Tổng kết chưa này gồm những điều cơ bản như sau:

  • DirectX có thể được xem là phương tiện giữa lập trình viên và các phần cứng đồ họa. Ví dụ Lập trình viên dùng D3D để gọi hàm đưa resource view vào Render Pipeline, vẽ các hình học 3D, vân vân.
  • Trong DirectX10 . Thì các thiết bị đồ họa phải hỗ trợ DirectX 10 .
  • Component Object Model (COM) là kỹ thuật giúp DirectX có thể độc lập và có khả năng tương  thích ngược. Lập trình viên không cần phải biết chi tiết COM và cách nó hoạt động như thế nào. Họ chỉ cần biết cách có được nó như thế nào và cách giải phóng chúng ra sao.
  • 1D Texture là mảng một chiều các thành phần, tương tự 2D và 3D Texture là mảng 2 chiều và 3 chiều các thành phần. Mỗi thành phần của texture phải có một định dạng được thuộc enum DXGI_FORMAT. Texture thông thường chưa dữ liệu hình ảnh. nhưng chúng cũng có thể chứa những dữ liệu khác như depth buffer. GPU có thể thực hiện các thao tác trên texture như lọc hoặc lấy mẫu.
  • Trong DirectX thì tài nguyên không được đưa thẳng vào Pipline. Thay vào đó thì view của tài nguyên được đưa vào. Nhiều view khác nhau cho một tài nguyên có thể được tạo ra. Bằng cách này thì tài nguyên có thể được đưa vào nhiều tiến trình khác nhau.
  • ID3D10Device là interface quan trọng nhất của Direct3D và có thể được coi như là phần mềm điều khiển của chúng ta trong những thiết bị phần cứng đồ họa vật lý; thông qua interface này, chúng ta có thể tương tác với các phần cứng và hướng dẫn nó để làm những việc (chẳng hạn như xóa bộ back buffer, nđưa tài nguyên vào các giai đoạn khác nhau của render pipline, và vẽ hình học).
  • Performance counter là một bộ đếm thời gian có độ chính xác cao cung cấp phép đo thời gian chính xác cần thiết để đo sự khác biệt về thời gian nhỏ, chẳng hạn như thời gian trôi qua giữa khung hình. Performance cuonter làm việc trong đơn vị thời gian được gọi là count. Các hàm QueryPerformanceFrequency xuất ra số lượng count mỗi giây của Performance counter, sau đó có thể được sử dụng để chuyển đổi từ đơn vị count sang giây. Giá trị thời gian hiện tại của Performance counter (được đo bằng count) thu được bằng hàm QueryPerformanceCounter.
  • Để tính toán khung hình mỗi giây (FPS), chúng tôi đếm số lượng các khung xử lý trên một số khoảng thời gian Δt. Cho n là số lượng khung hình tính theo thời gian Δt. Tỷ lệ khung hình có thể cho kết luận sai lệch về hiệu suất; thời gian cần thiết để xử lý một khung là nhiều thông tin hơn. Lượng thời gian, theo giây, đã mất để hoàn thành một khung hình là nghịch đảo của tỷ lệ khung hình, tức là, 1 / fpsavg.
  • Để tạo điều kiện để vẽ văn bản, thư viện D3DX cung cấp giao diện ID3DX10Font. Một con trỏ tới một đối tượng của loại này có thể thu được qua hàm D3DX10CreateFontIndirect. Khi một con trỏ đã được thu được, sử dụng method ID3DX10Font :: DrawText để vẽ một chuỗi ra màn hình.
  • Đối với chế độ debug, sử dụng flag D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG để cho phép các lớp debug. Khi flag gỡ lỗi được chỉ định, Direct3D sẽ gửi tin nhắn để gỡ lỗi cửa sổ ra VC ++. Sử dụng các phiên bản sửa lỗi của thư viện D3DX (tức là, d3dx10d.lib) để cho gỡ lỗi xây dựng.